Priesvitná kocka

  1. Najskôr je potrebné si zadefinovať vodiace linky, ktorých priesečníky budú presne vo vrcholoch našej kocky. Vodiace linky slúžia na to, aby sme si uľahčili kreslenie kocky. Budeme potrebovať štyri horizontálne a štyri vertikálne linky. Ich súradnice si vieme vypočítať (z voľného rovnobežného premietania). Predpokladajme (kvôli jednoduchosti), že kocka má hranu dĺžky napr. 50 mm a jeden z jej vrcholov (ľavý dolný na prednej stene) umiestnime na súradnice [50, 100]. Keďže pracujeme vo vektorovej grafike, neskôr budeme môcť s našou kockou (resp. jej priemetom) bez problémov manipulovať. Hravo si dokážeme vypočítať súradnice vodiacich liniek. Vodiace linky zadefinujeme tak, že si necháme zobraziť galériu "Hladiny" (Ctrl + Shift + 1). Kliknite pravým tlačidlom myšky na text Vodiace linky a vyberte vlastnosti. Nastavte ich tak, ako vidíte na obrázku (ak kreslíte kocku iných rozmerov, resp. inak umiestnenú, prepočítajte súradnice podľa seba).



Galéria Hladiny

súradnice vodiacich liniek

vodiace linky na stránke dokumentu


  1. Ďalej budeme potrebovať šesť štvoruholníkov (na každú stenu jeden). V nástrojoch tvary si vyberte niektorý so štvoruholníkov. Nakreslite ho (rozmery teraz nie sú dôležité, neskôr nám pomôžu vodiace linky). Nakreslený objekt musíme teraz previesť na krivky (pretože budeme potrebovať vyrobiť štvoruholník na mieru, nie len pravouhlý). Použite nástroj "Previesť na krivky" . Od tohto okamihu si vieme pomocou nástroja "Tvarovanie objektov" štvoruholník ľubovoľne vytvarovať (stále to ale bude štvoruholník). Budeme potrebovať šesť štvoruholníkov, vytvorte si preto 5 kópií. Každému obdĺžniku nastavte pomocou galérie "Výplň" (galéria Výplň, CTRL + 1) farbu výplne. Pomocou galérie "Priehľadnosť" (galéria Priehľadnosť, Ctrl + 3) nastavte štvoruholníkom úroveň priehľadnosti 50%.



galéria Výplň


galéria Priehľadnosť

  1. Ďalším krokom je nastavenie poradia objektov (teda určíme, ktoré objekty budú bližšie k papieru a ktoré vyššie). Ak sa objekty navzájom prekrývajú, tak tie, čo sú vyššie, budú prekrývať tie pod nimi. Na nastavenie správneho poradia použite nástroj "Poradie objektov" . Štvoruholník, ktorý bude tvoriť zadnú stenu kocky, posuňte úplne dole a štvoruholník prednej steny posuňte úplne hore. Štvoruholníky, ktoré budú tvoriť hornú a pravú stenu, by mali byť vo vyššej úrovni ako štvoruholníky ľavej a spodnej steny.


  1. Nastáva čas vytvoriť priemet kocky. Pomocou nástroja "Tvarovanie objektov" môžete chytiť vrchol každého štvoruholníka a premiestniť ho na správne miesto (do priesečníka vodiacich liniek). Takto ťahaný vrchol by mal sám "priskočiť" k priesečníku liniek. Ak nie, je potrebné zapnúť "Uchytávanie" k vodiacim linkám. Malý magnet vedľa vodiacich liniek v galérii "Hladiny" by mal byť vysvietený. Ak nie je, kliknite naň myškou. Ak ste štvoruholníky umiestnili na miesto, zrušte im obrysové čiary. Pomocou galérie "Pero" nastavte typ čiary "Bez pera". Tento krok je potrebný preto, lebo nie všetky hrany budú viditeľné. Tým, že štvoruholníky majú nastavenú priehľadnosť, kocka vytvára dojem, že jej steny sú z farebného skla, a tam, kde sa prelínajú, je výsledná farba zložením farieb dvoch stien.


galéria Pero

medzivýsledok priemetu kocky

  1. Aby bol náš výtvor "dokonalý", je potrebné zvýrazniť hrany kocky. To docielime tak, že do obrázka dokreslíme čiary. Použijeme nástroj Krivky . Keďže stále máme nastavené uchytávanie k vodiacim linkám, čiary sa budú automaticky prichytávať k priesečníkom vodiacich liniek. Uvedomte si ale, že nie všetky čiary budú "viditeľné". Niektoré budeme kresliť plným, iné čiarkovaným typom čiary. Pred kreslením nezabudnite v galérii Výplň nastaviť typ bez výplne (prípadne vypnite si napájanie na existujúce krivky ). Čiaru viditeľných hrán nastavte na plnú, šírka 1 mm. Neviditeľné hrany budú prerušované. Všetky plné čiary by mali byť v najvyššej úrovni (keďže sme ich nakreslili ako posledné, budú v najvyššej úrovni). Tie, ktoré sú "neviditeľné" by mali byť v úrovni tesne nad zadnou stenou. Označte ich a presuňte ich do správnej úrovne.

  2. No a ak sa vám to podarí, výsledok môže vyzerať nasledovne:



  3. Späť na zoznam príkladov